• Selamat Datang

    Sepenggal obrolan, selembar catatan dalam blog ini semoga dapat menghangatkan suasana dan menambah erat persaudaraan.

  • Selamat Datang

    Sepenggal obrolan, selembar catatan dalam blog ini semoga dapat menghangatkan suasana dan menambah erat persaudaraan.

  • Selamat Datang

    Sepenggal obrolan, selembar catatan dalam blog ini semoga dapat menghangatkan suasana dan menambah erat persaudaraan.

  • Selamat Datang

    Sepenggal obrolan, selembar catatan dalam blog ini semoga dapat menghangatkan suasana dan menambah erat persaudaraan.

  • Selamat Datang

    Sepenggal obrolan, selembar catatan dalam blog ini semoga dapat menghangatkan suasana dan menambah erat persaudaraan.

Tampilkan postingan dengan label Internet & Komputer. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Internet & Komputer. Tampilkan semua postingan

AI Image Generators: Perubahan Signifikan dalam Seni Digital


Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence/AI) telah memberikan dampak besar di berbagai bidang, mulai dari pemrosesan bahasa alami hingga robotika. Namun, salah satu area yang paling menarik dan berkembang pesat adalah penggunaan AI dalam menghasilkan gambar. AI image generator merupakan jenis teknologi AI yang membantu orang dalam mengkreasikan ide dan kreativitasnya melalui gambar dengan lebih mudah. AI image generators, yang didukung oleh algoritma canggih, tidak hanya mengubah cara seniman menciptakan karya, tetapi juga mendemokratisasi akses ke konten visual berkualitas tinggi bagi individu dan bisnis. Artikel ini membahas mekanisme, aplikasi, dan implikasi dari AI image generators, serta potensi dan tantangan yang dihadirkan.

Mekanisme di Balik AI Image Generators

Pada inti dari AI image generators adalah algoritma yang dikenal sebagai Generative Adversarial Networks (GANs). Diperkenalkan oleh Ian Goodfellow dan rekannya pada tahun 2014, GANs terdiri dari dua jaringan saraf: generator dan discriminator. Generator menciptakan gambar dari noise acak, sementara discriminator mengevaluasi keaslian gambar-gambar tersebut dibandingkan dengan gambar nyata. Kedua jaringan ini dilatih secara bersamaan, dengan generator yang terus memperbaiki kemampuannya untuk menghasilkan gambar yang realistis seiring waktu untuk "menipu" discriminator.

Teknologi kunci lainnya yang mendukung pembuatan gambar AI adalah Diffusion Models. Model ini bekerja dengan secara bertahap menambahkan noise pada gambar selama pelatihan dan mempelajari cara membalikkan proses ini untuk menghasilkan gambar yang jelas dari noise. Diffusion Models telah terbukti sangat sukses dalam menghasilkan gambar resolusi tinggi yang sulit dibedakan dari foto nyata.

Aplikasi AI Image Generators

1. Seni dan Desain

AI image generators telah membuka peluang baru bagi seniman dan desainer. Dengan alat seperti DALL·E, MidJourney, dan Stable Diffusion, seniman dapat dengan cepat menghasilkan visual unik hanya dengan memasukkan deskripsi teks. Kemampuan ini memungkinkan iterasi dan eksperimen cepat, memungkinkan pencipta untuk mengeksplorasi gaya dan konsep yang akan memakan waktu atau sulit dicapai secara manual.

Misalnya, DALL·E, yang dikembangkan oleh OpenAI, dapat menghasilkan gambar dari prompt teks yang mendetail, seperti "seorang astronot yang mengendarai kuda di kota futuristik." Hal ini telah menyebabkan lonjakan dalam penciptaan seni digital, dengan seniman menggunakan AI untuk menggabungkan realisme dan fantasi dengan cara yang baru.

2. Pemasaran dan Periklanan

Dalam dunia pemasaran, AI image generators menjadi sangat berharga untuk menciptakan konten yang disesuaikan. Bisnis dapat menggunakan AI untuk menghasilkan visual yang disesuaikan dengan kampanye atau audiens tertentu tanpa perlu sesi pemotretan yang mahal atau tim desain grafis. Ini tidak hanya mengurangi biaya tetapi juga mempercepat proses pembuatan konten.

Sebagai contoh, perusahaan dapat menghasilkan gambar produk dengan latar belakang, warna, dan sudut yang berbeda, memungkinkan mereka untuk dengan cepat menyesuaikan materi pemasaran mereka dengan wilayah atau demografi yang berbeda. Fleksibilitas ini sangat bermanfaat dalam industri yang bergerak cepat di mana tren dan preferensi konsumen berubah dengan cepat.

3. Permainan dan Realitas Virtual

AI image generators juga membuat tanda mereka di industri permainan. Pengembang permainan dapat menggunakan alat ini untuk menciptakan karakter, lanskap, dan tekstur yang realistis, sehingga mengurangi waktu dan sumber daya yang diperlukan untuk desain permainan. Selain itu, aset yang dihasilkan AI dapat digunakan untuk meningkatkan lingkungan realitas virtual (VR), membuatnya lebih mendalam dan dinamis.

Dalam VR, AI dapat menghasilkan lingkungan yang merespons tindakan pengguna secara real-time, menciptakan pengalaman yang lebih personal dan menarik. Kemampuan ini sangat menarik untuk industri seperti pendidikan dan pelatihan, di mana simulasi yang realistis sangat penting.

Pertimbangan Etis dan Tantangan

Meskipun manfaat dari AI image generators sudah jelas, kebangkitannya juga membawa beberapa pertimbangan etis dan tantangan.

1. Hak Cipta dan Kepemilikan

Salah satu kekhawatiran utama adalah masalah hak cipta dan kepemilikan gambar yang dihasilkan AI. Karena AI image generators dilatih pada kumpulan data besar dari gambar yang sudah ada, ada pertanyaan tentang apakah pencipta gambar asli harus diberi kredit atau kompensasi. Selain itu, menentukan siapa yang memiliki hak atas gambar yang dihasilkan oleh AI—apakah pengguna, pengembang AI, atau tidak ada sama sekali—merupakan tantangan hukum yang kompleks yang belum sepenuhnya terpecahkan.

2. Deepfake dan Misinformasi

Tantangan signifikan lainnya adalah potensi penyalahgunaan AI image generators untuk membuat deepfake atau konten yang menyesatkan. Deepfake adalah gambar atau video yang dihasilkan oleh AI yang dimanipulasi untuk menggambarkan individu mengatakan atau melakukan hal-hal yang sebenarnya tidak pernah mereka lakukan. Ini dapat digunakan untuk menyebarkan misinformasi, mencemarkan nama baik individu, atau membuat propaganda politik. Seiring gambar yang dihasilkan AI semakin realistis, membedakan antara konten asli dan palsu menjadi semakin sulit, yang menimbulkan ancaman bagi privasi dan keamanan.

3. Bias dan Representasi

Sistem AI hanya sebaik data yang mereka dilatih. Jika data pelatihan bias atau kurang beragam, AI image generators dapat menghasilkan gambar yang memperkuat stereotip atau gagal merepresentasikan kelompok tertentu secara akurat. Ini telah menjadi isu signifikan dalam pengembangan AI, yang menyebabkan seruan untuk dataset yang lebih beragam dan inklusif.

Masa Depan AI Image Generators

Ke depan, masa depan AI image generators adalah menarik sekaligus tidak pasti. Di satu sisi, kemajuan dalam AI dapat menghasilkan alat yang lebih canggih yang mampu menghasilkan gambar yang sangat realistis dengan input minimal. Ini dapat merevolusi industri seperti film, mode, dan arsitektur, di mana kreativitas visual sangat penting.

Di sisi lain, tantangan seputar etika, hak cipta, dan misinformasi perlu diatasi untuk memastikan bahwa AI image generators digunakan secara bertanggung jawab. Seiring berkembangnya teknologi, akan sangat penting bagi pengembang, pembuat kebijakan, dan masyarakat secara keseluruhan untuk terlibat dalam dialog berkelanjutan tentang implikasi dari konten yang dihasilkan oleh AI.

Kesimpulan

AI image generators merupakan lompatan maju yang signifikan dalam seni digital dan pembuatan konten. Mereka menawarkan peluang luar biasa untuk kreativitas dan efisiensi di berbagai industri, mulai dari seni dan desain hingga pemasaran dan permainan. Namun, seperti halnya alat yang kuat, mereka juga datang dengan tantangan yang harus dinavigasi dengan hati-hati. Dengan memahami baik potensi maupun tantangan dari AI image generators, kita dapat memanfaatkan kekuatan mereka untuk memperkaya budaya visual kita sambil mengurangi risiko yang mereka hadapi.

Di bidang yang berkembang pesat ini, tetap mendapat informasi dan terlibat secara kritis akan menjadi kunci untuk memastikan bahwa AI image generators berfungsi sebagai kekuatan untuk inovasi positif. Seiring kita terus mengeksplorasi kemungkinan teknologi ini, satu hal yang jelas: masa depan konten visual sedang dibentuk ulang oleh kemampuan AI, dan kita baru saja mulai melihat apa yang mungkin.



Share:

Hati-Hati Flashdisk Palsu Tidak Sesuai Dengan Kapasitasnya

Sudah cukup lama blog ini terbengkalai karena kesibukan, tetapi malam ini aku tergelitik untuk sedikit menulis lagi. Kepenginnya sih berbagi informasi yang mudah-mudahan bisa berguna bagi yang membaca. Yah... paling tidak tulisan dengan tema lain di tengah-tengah semakin memanasnya politik jelang pemilihan Presiden. Kan lama-lama jenuh juga membaca segala macam bentuk "black campaign" atau "negative campaign" di media-media internet.


Flashdisk Kapasitas Besar
Share:

Yang Paling Banyak Dicari oleh Google


Sayup-sayup lagu "Another Day" sebuah  lagu lawas milik Dream Theater sedikit mengobati kekecewaanku. Malam ini semestinya aku mau nge-print agak banyak bahan perkuliahan untuk ujian hari Rabu depan. Tapi baru beberapa lembar tinta printer-ku sudah habis. Wah, kalau begini terus boros banget. Apalagi beasiswa yang ditunggu-tunggu belum kunjung cair juga. Lama-lama bisa tergoda pakai yang nggak "ori" nih.. hehehe...


Share:

Lukisan Digital

Pertama kali melihat contoh-contoh digital painting alias lukisan digital aku begitu terpesona. Bagaimana lukisan sebagus itu bisa dihasilkan dari komputer. Seberapa sulitkah pengerjaannya? Terlebih setelah kantor ternyata membeli 'wacom" dan peralatan  komputer lain yang cukup mendukung untuk dapat bermain lukisan digital di laboratorium.  Rasa penasaran itu semakin besar. Sayang karena kesibukan peralatan tersebut belum tersentuh hingga saat ini.

Angelina Jolie - From zonacharrua.com

Lukisan digital adalah bentuk seni yang muncul di mana teknik melukis tradisional seperti cat air, minyak , impasto , dan lain-lain akan diterapkan dengan menggunakan perangkat digital melalui sebuah komputer, sebuah tablet digitalisasi dan stylus, dan perangkat lunak. Lukisan digital berbeda dari bentuk-bentuk seni digital , khususnya yang dihasilkan seni komputer, dalam hal ini tidak melibatkan komputer rendering dari model. Seniman menggunakan teknik melukis untuk menciptakan lukisan digital secara langsung pada komputer. Semua program lukisan digital mencoba untuk meniru penggunaan media fisik melalui berbagai efek kuas cat. Termasuk dalam banyak program sapuan kuas digital untuk mewakili gaya tradisional seperti minyak, akrilik, pastel, media arang, pena dan bahkan seperti airbrushing. Ada juga efek-efek tertentu yang unik untuk setiap jenis cat digital yang menggambarkan efek realistis seperti menggunakan cat air. Dalam  program lukisan digital, pengguna dapat membuat sapuan kuas dengan gaya mereka sendiri menggunakan kombinasi tekstur dan bentuk.  Kemampuan ini sangat penting dalam menjembatani kesenjangan antara lukisan tradisional dan digital.

Lukisan digital tumbuh subur terutama dalam seni produksi. Hal ini paling banyak digunakan dalam desain konseptual untuk game film, televisi dan video. Digital Painting software seperti Corel Painter, Adobe Photoshop, ArtRage, GIMP, dan openCanvas memberikan seniman lingkungan yang mirip dengan pelukis fisik: sebuah kanvas, alat lukis, pencampuran palet, dan banyak pilihan warna. Ada berbagai jenis lukisan digital, termasuk impresionisme , realisme, dan cat air. Ada kelebihan dan kekurangannya dari lukisan digital. Lukisan digital memungkinkan seniman kemudahan bekerja di lingkungan yang terorganisir kacau-bebas, beberapa pihak berpendapat akan selalu ada kontrol yang lebih besar bagi seorang artis memegang kuas fisik di tangan mereka. Beberapa seniman percaya ada sesuatu yang hilang dari lukisan digital, seperti karakter yang unik untuk setiap objek fisik dibuat. Banyak seniman yang mengirim komentar dalam beberapa blog mengenai berbagai perbedaan antara menciptakan karya-karya digital dan menciptakan karya seni tradisional.

Perbandingan Dengan Lukisan Tradisional

Perbedaan utama antara lukisan digital dan tradisional adalah proses non-linear. Artinya, seorang seniman seringkali dapat mengatur lukisan mereka dalam lapisan yang dapat diedit secara independen. Juga, kemampuan untuk membatalkan dan mengulang stroke membebaskan seniman dari suatu proses linear. Tapi lukisan digital memiliki keterbatasan dalam bagaimana menggunakan teknik pada seorang pelukis tradisional karena perbedaan permukaan dan kekurangan fisik. Para seniman digital memiliki pada beberapa kelengkapan tool yang tidak tersedia bagi pelukis tradisional. Beberapa di antaranya: palet virtual yang terdiri dari jutaan warna, hampir semua ukuran kanvas atau media, dan kemampuan untuk mengambil kembali kesalahan, serta penghapus, pensil, kaleng semprot, kuas, sisir, dan berbagai tool efek 2D dan 3D. Sebuah tablet grafis memungkinkan seniman untuk bekerja dengan gerakan tangan yang tepat mensimulasikan pena nyata dan gambar permukaan. Alih-alih sebuah kanvas atau sketsa, seniman akan menggunakan mouse atau tablet untuk menampilkan stroke yang akan muncul dengan sentuhan pena ke permukaan tablet, atau klik pena. Tablet dapat merespon tekanan dengan sensitif, yang memungkinkan seniman untuk memvariasikan intensitas media yang dipilih di layar. Bahkan ada tablet dengan lebih dari dua ribu berbagai tingkat sensitivitas tekanan.

Sejarah Perkembangan Lukisan Digital

Sketchpad


Program manipulasi grafis paling awal disebut Sketchpad. Dibuat pada tahun 1963 oleh Ivan Sutherland , seorang mahasiswa pascasarjana di MIT, Sketchpad memungkinkan pengguna untuk memanipulasi obyek pada sebuah CRT (Cathode Ray Tube). Tablet Lainnya awal, atau digitizers, seperti ID (digitizer cerdas) dan BitPad yang sukses secara komersial dan digunakan dalam CAD (Computer Aided Design) program. Tablet modern adalah alat pilihan oleh pelukis digital. WACOM adalah pemimpin industri dalam tablet yang dapat berbagai ukuran dari 4"x 6" hingga ke 12"x19" dan tebal kurang dari satu inci. Banyak seniman lebih suka menggunakan tablet grafis untuk membuat lukisan digital daripada menggunakan mouse.

Tablets

Ide menggunakan tablet untuk berkomunikasi arah ke komputer telah ide sejak tahun 1968 ketika RAND perusahaan dari Santa Monica, mengembangkan sebuah tablet yang digunakan untuk program. Digitizers telah dipopulerkan pada pertengahan 1970-an dan awal 1980-an oleh keberhasilan komersial ID (Intelligent Digitizer) dan BitPad diproduksi oleh Summagraphics Corp digitizers ini digunakan sebagai perangkat input untuk banyak high-end CAD (Computer Aided Design) sistem serta dibundel dengan PC berbasis software CAD seperti AutoCAD .

MacPaint

Program komersial pertama yang memungkinkan pengguna untuk merancang, menggambar, dan memanipulasi objek adalah program MacPaint. Versi pertama program ini diperkenalkan pada tanggal 22 Januari 1984 tentang Apple Lisa. Versi awal dari program dipanggil MacSketch dan LisaSketch, dan versi terakhir adalah MacPaint MacPaint 2.0 dirilis pada tahun 1998. Sebagian besar keberhasilan's MacPaint ini disebabkan oleh rilis dari komputer Macintosh yang pertama yang dilengkapi dengan satu program lain yang disebut MacWrite. Itu adalah komputer pribadi pertama dengan antarmuka pengguna grafis dan kehilangan banyak dari ukuran besar dari pendahulunya, Lisa. Macintosh tersedia di sekitar $ 2500 dan kombinasi dari desain yang lebih kecil membuat komputer hit, mengungkapkan rata-rata pengguna komputer kemungkinan grafis dari MacPaint disertakan.

Adobe

Program yang lain adalah Adobe Photoshop. Awalnya dibuat pada tahun 1987 oleh Thomas Knoll di University of Michigan sebagai program menampilkan gambar monokrom. Dengan bantuan dari saudaranya Yohanes, program ini berubah menjadi program editing gambar yang disebut ImagePro, tetapi kemudian berubah menjadi Photoshop. Terjadi kesepakatan antara sistem Adobe dan Apple, dan Photoshop 1.0 dirilis pada tahun 1991 untuk Macintosh. Adobe sistem sebelumnya rilis Adobe Illustrator 1.0 pada tahun 1986 di Apple Macintosh. Saat ini Adobe Photoshop dan Adobe Illustrator adalah program populer yang digunakan dalam produksi lukisan digital. Ilustrator memperkenalkan penggunaan kurva Bezier yang memungkinkan pengguna untuk menjadi sangat rinci dalam mereka gambar vektor .

Kid Pix

Pada tahun 1988, Craig Hickman menciptakan program yang disebut Kid Pix, yang membuatnya lebih mudah untuk anak-anak untuk menggunakan MacPaint. Program ini awalnya dibuat dalam hitam putih, dan setelah beberapa revisi dirilis dalam warna pada tahun 1991. Kid Pix adalah salah satu program komersial pertama untuk mengintegrasikan warna dan suara dalam format kreatif. Sementara Kid Pix sengaja dibuat untuk anak-anak, itu menjadi alat yang berguna untuk memperkenalkan orang dewasa untuk komputer juga.

On line Painting Programs

Dalam beberapa tahun terakhir telah terjadi pertumbuhan di website yang mendukung lukisan digital online. Antara lain munculnya Sumo Paint dan Queeky . Pengguna masih menggambar digital dengan menggunakan perangkat lunak, tetapi perangkat lunak pada server situs web yang sedang digunakan. Rentang alat dan kuas biasanya lebih terbatas daripada perangkat lunak yang berdiri bebas. Namun kecepatan respon, kualitas warna dan kemampuan untuk menyimpan ke file atau mencetak sama baiknya.

Menampilkan Lukisan Digital

Lukisan digital memiliki fleksibilitas yang baik untuk di-upload ke internet untuk sekedar dilihat atau hanya dicetak langsung di atas kertas untuk ditampilkan. Salah satu website yang menampilkan lukisan digital adalah deviantart. Lukisan digital memiliki dampak besar pada kecepatan lukisan. Tutorial cara membual lukisan digital ada banyak di Internet sehingga siapapun dapat mempelajarinya. Anda berminat?

Berikut adalah salah satu contoh proses melukis digital dari youtube.com

Share:

Lima Metode Umum Yang Digunakan Scammer


Scam adalah berita elektronik dalam Internet yang membohongi dan bersifat menipu, sehingga pengirimnya akan mendapat manfaat dan keuntungan tertentu. Pembuatnya sendiri disebut Scammer. Contoh scam yang sering kita jumpai adalah surat berantai dan pengumuman lotre. Dalam hal ini akibat dari berita scam ini bagi penerimanya akan lebih serius, jika dibandingkan dengan spam.


Dalam bahasa Inggris, scam diartikan juga sebagai confidence trick or confidence game, sehingga pada awalnya penerima berita merasa yakin dan tidak mencurigai bahwa hal ini merupakan bentuk penipuan.

Disini kita akan melihat metode umum yang sering digunakan para scammer, yaitu :

1.Tatabahasa atau ejaannya lemah

Scammers sering menggunakan kata-kata yang salah eja di dalam email mereka. Ini adalah satu usaha untuk menghindari spam filter dalam mencari kata kunci umum di dalam pesan-pesan mereka. Apa yang anda lihat adalah satu usaha canggih untuk memaksimalkan jangkauan dari pesan-pesan mereka di dalam kotak surat sebanyak mungkin. Yang paling umum adalah ejaan untuk kata-kata seperti “pharmacy”, “money”, “gambling” atau yang berhubungan dengan bisnis-bisnis "tertentu" sejenisnya yang biasanya dipromosikan via spam.

2.Adanya wakil atau pengganti
Kapan saja jika anda berhadapan dengan seseorang dengan yang mengaku mereka adalah seorang wakil atau pengganti untuk orang yang mula-mula anda coba untuk berhubungan, apapun juga alasan yang diberikan (liburan, penyakit, dll.), anda harus hati-hati dan hati-hati terhadap kemungkinan suatu scam. Selalu membuat kontak langsung dengan orang yang berniat yang akan bekerja bersama dengan anda. Carilah referensi dari seseorang tentang orang yang anda bekerja sama dengan anda, dan kontaklah perusahaan tempat dia bekerja untuk memastikan kebenarannya.

3.Scams tentang warisan
Scams yang sangat umum pada saat ini adalah email di mana seseorang mengaku akan mewarisi suatu kekayaan tetapi mereka tidak bisa mengaksesnya. Kapan saja anda mendapatkan email seperti ini, anda harus waspada. Umumnya mereka akan meminta informasi bank anda sedemikian rupa sehingga mereka dapat mengirim sejumlah uang kepada anda. Janganlah pernah mengeluarkan informasi keuangan apapun. Di dalam varian-varian lain scam, anda bisa diminta untuk mengirimkan sejumlah pinjaman sebagai pertukaran dengan hak untuk suatu prosentase kekayaan atau keuntungan yang lebih besar, tetapi sekali lagi anda jangan pernah mengirimkan pembayaran apapun juga, baik lewat transfer ataupun cash.

4.Harga yang sangat rendah
Sering, suatu perusahaan menawarkan barang dengan harga yang jauh di bawah harga standar pasar. Jika harga yang ditawarkan terlihat sangat rendah, maka boleh jadi itu adal isyarat suatu scam. Anda perlu melakukan penelitian di latar belakang pada perusahaan. Sering kita melihat banyak barang elektronika murah dari distributor-distributor Asia. Mereknya  jarang tertera pada produk tersebut, termasuk  juga untuk nama-nama pabrikan yang tak dikenal perlu mendapat perhatian. Sekalipun satu pabrikan yang tak dikenal benar-benar mengirimnya, anda harus memastikan mutu dan jaminan purnajualnya.

5.Pinjaman bunga rendah dan cepat

Anda sering lihat penawaran-penawaran untuk pinjaman yang dapat dikeluarkan dengan cara instant. Hal ini  adalah isyarat-isyarat untuk anda agar berhati-hati. Jangan pernah menerima suatu pinjaman dari seseorang selain dari institusi yang mempunyai nama baik yang menyediakan pinjaman dengan jaminan-jaminan dan surat lengkap. Pinjaman berbayar harian adalah format umum dari scams, terutama jika mereka meminta uang muka pembayaran atau sering disebut "itikad baik”. Sebaiknya anda bekerjasama dengan bank-bank atau perusahaan kredit terkenal jika anda sedang memerlukan biaya dalam jangka waktu dekat.

Ada banyak sekali scam yang jumlahnya tak terbilang di internet. Tetapi dengan mampu mengidentifikasi karena kebanyakan sumbernya sama, anda akan  satu langkah di depan penjahat-penjahat scam. Biasanya Scam berbahasa Inggris, tetapi akhir-akhir ini juga ditemukan beberapa scam sudah berbahasa Indonesia.

Sumber : www.scamwatch.com
Share:

Situs Paling Top di Indonesia

Malam sudah cukup larut, sudah lewat pukul 12 malam. Dengan ditemani secangkir wedang kopi dan sebungkus kacang atom pedas, aku masih asyik main komputer dan sesekali menjelajah internet. Besok siang aku mesti ke Jakarta, sehingga ada beberapa bahan yang mesti disiapkan untuk rapat. Saat berselancar di Internet, terpikir olehku, "Sebenarnya situs-situs apa sih yang paling banyak dikunjungi di Indonesia?"  Kalau dalam tebakanku sih paling-paling search engine dan jejaring sosial. 


Nggak usah pakai lama-lama aku langsung buka situsnya Alexa, dan inilah hasilnya : 
  1. Facebook 
  2. google.co.id 
  3. Google 
  4. Blogger.com 
  5. Yahoo! 
  6. Kaskus - Komunitas Indonesia 
  7. YouTube - Broadcast yourself 
  8. WordPress.com 
  9. Detik.com 
  10. 4shared 
  11. Twitter  
  12. KOMPAS.com 
  13. Wikipedia 
  14. VIVAnews.com  
  15. Detiknews
  16. Clicksor 
  17. KlikBCA  
  18. angege.com  
  19. Ziddu 
  20. Detik Sport 
Dari hasil tersebut tepat seperti dugaanku sebelumnya. Hanya yang sedikit meleset, yaitu ternyata situs jejaring sosial bisa mengalahkan search engine. Jadi hal ini membuktikan bahwa masyarakat Indonesia adalah orang-orang yang sangat suka bersosialisasi.  Bukan suatu hal yang buruk, asal dilakukan pada waktu dan tempat yang tepat tentunya. Masuknya 4shared dan Ziddu juga menggambarkan bahwa kita ini hobby mengunduh file dari internet. (mudah-mudahan bukan cuma hal porno dan software bajakan... hehehe.. ).

Masuknya situs-situs Indonesia terutama situs berita mencerminkan keberhasilan media di Indonesia untuk menyajikan berita-berita yang menarik pembaca di dunia maya. Dari 20 Top Situs tersebut, secara keseluruhan sudah  lengkap untuk menggambarkan masyarakat Indonesia saat ini yang  cukup cerdas dan melek internet.
Share:

"Filter Situs Asusila" Sudah Bisa Di-download


situsporno
 JAKARTA - Departemen Komunikasi dan Informasi hari ini meluncurkan software yang dapat digunakan untuk menutup akses ke situs-situs porno. Software ini disebut Filter Situs Asusila. 
Dalam kesempatan ini juga, Depkominfo melakukan demo download software tersebut. Software dapat diakses secara gratis melalui situs depkominfo di www.depkominfo.go.id . Link download terdapat di sisi kanan situs dalam blok berwarna biru.

Share:

Pemerintah Akan Blokir Situs Porno pada April-Mei


Surabaya (ANTARA News) - Menteri Komunikasi dan Informatika (Menkominfo) Prof Ir Mohammad Nuh DEA menyatakan pemerintah akan memblokir situs porno mulai April dan diharapkan akan tuntas pada Mei mendatang.


"Pengguna internet di Indonesia memang masih kecil dengan kisaran 25 juta orang, tapi Mei mendatang akan meroket, karena  kami akan memberi fasilitas khusus untuk SMA/MA se-Indonesia," katanya di Surabaya, Jumat.

Usai menjadi khotib salat Jumat dan meresmikan laboratorium IT di Masjid Nasional Al-Akbar Surabaya (MAS), ia mengatakan, fasilitas khusus yang diberikan secara gratis kepada SMA/MA se-Indonesia akan mendorong lompatan pengguna internet.

"Lompatan itu diperkirakan mendorong pengguna internet di Indonesia menjadi sekitar 50 juta. Jumlah itu kecil atau sekitar 25 persen dari jumlah penduduk Indonesia, tapi jumlahnya sudah 20 kali lipat Singapura, apalagi Malaysia," katanya.

Menurut mantan rektor ITS Surabaya itu, sosialisasi pemanfaatan internet melalui fasilitas khusus itu akan menimbulkan dampak negatif yakni penggunaan internet untuk mengakses situs-situs yang tidak bagus (negatif) atau porno.

"Untuk mengantisipasi dampak negatif itu, kami akan memblokir situs-situs porno dalam tiga level yakni masyarakat, software (piranti lunak), dan jaringan provider (bekerjasama dengan Internet Service Provider atau ISP)," katanya.

Oleh karena itu, katanya, ketiga level diharapkan akan dapat dituntaskan pada April-Mei. "Di level masyarakat, kami berharap kesadaran masyarakat untuk memblokir sendiri dengan tidak membuka situs-situs negatif," katanya.

Di tingkat software, katanya, Depkominfo akan menjalin kerjasama dengan instansi (departemen) dan sekolah untuk mengunduh (download) software dengan program blokir situs porno pada website Depkominfo RI.

"Kalau mereka mengunduh, maka mereka dapat memasang pada admin komputer di setiap instansi pemerintah dan sekolah untuk memblokir, sehingga dampak negatif dari internet di instansi dan sekolah dapat diminimalisir," katanya.

Langkah blokir paling akhir, katanya, Depkominfo akan bekerjasama dengan provider (ISP) untuk memblokir situs yang merusak bangsa. "Semua tingkatan itu, kami harapkan akan dapat dilaksanakan pada April-Mei mendatang," katanya.

Ditanya tentang kemungkinan program untuk memblokir situs porno itu akan dibobol para hacker, ia menambahkan hal itu dapat diantisipasi secara teknologi pula.

"Bersamaan pemblokiran situs porno itu, kami akan memasukkan isi (content) yang berkaitan dengan bisnis atau industri, seperti bagaimana memantau stabilitas harga padi atau ikan. Kami juga berharap tempat ibadah seperti MAS juga membuat software tentang evaluasi ahlak yang diajarkan Alquran," katanya.

Di MAS, Mohammad Nuh bersama Executive General Manager Telkom Divre V Jatim, Mas`ud Khamid, meresmikan laboratorium informasi dan teknologi Broadband Learning Center (BLC) di lantai dasar MAS yang berkapasitas 11 Personal Computer (PC) serta dilengkapi akses internet berkecepatan tinggi Speedy.(*)

(antara.co.id)
Share:

Total Tayangan

Postingan Populer

Mini Set Top Box TV Digital

Set Alat Pel Lantai

HIJAB SEGITIGA INSTAN JERSEY

MY INSTAGRAM