• Selamat Datang

    Sepenggal obrolan, selembar catatan dalam blog ini semoga dapat menghangatkan suasana dan menambah erat persaudaraan.

  • Selamat Datang

    Sepenggal obrolan, selembar catatan dalam blog ini semoga dapat menghangatkan suasana dan menambah erat persaudaraan.

  • Selamat Datang

    Sepenggal obrolan, selembar catatan dalam blog ini semoga dapat menghangatkan suasana dan menambah erat persaudaraan.

  • Selamat Datang

    Sepenggal obrolan, selembar catatan dalam blog ini semoga dapat menghangatkan suasana dan menambah erat persaudaraan.

  • Selamat Datang

    Sepenggal obrolan, selembar catatan dalam blog ini semoga dapat menghangatkan suasana dan menambah erat persaudaraan.

Tampilkan postingan dengan label Seni & Budaya. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Seni & Budaya. Tampilkan semua postingan

Menjadi Pemimpin yang Efektif untuk Membina Generasi Z


Generasi Z, yang lahir antara tahun 1997 hingga 2012, telah menjadi bagian integral dari angkatan kerja modern. Mereka membawa perspektif yang unik, didorong oleh kemajuan teknologi, dan memiliki ekspektasi berbeda dibandingkan dengan generasi sebelumnya. Pemimpin masa kini harus menyesuaikan pendekatan mereka untuk memotivasi dan membina anggota tim dari generasi ini. Memahami karakteristik, nilai-nilai, serta harapan Generasi Z sangat penting untuk menciptakan lingkungan kerja yang produktif dan harmonis.

Generasi Z tumbuh di tengah perkembangan teknologi yang pesat, menjadikan mereka sebagai digital natives yang terbiasa dengan akses informasi instan dan komunikasi cepat. Mereka cenderung lebih mandiri, inovatif, dan adaptif terhadap perubahan. Namun, mereka juga dikenal memiliki tingkat fokus yang lebih pendek, keinginan untuk pengakuan cepat, dan kebutuhan untuk bekerja dalam lingkungan yang memiliki makna dan dampak sosial. Oleh karena itu, pemimpin perlu menerapkan strategi khusus untuk membina dan memotivasi anggota tim dari Generasi Z secara efektif.

Memahami Karakteristik Generasi Z

Sebelum seorang pemimpin dapat membina anggota tim dari Generasi Z, penting untuk memahami karakteristik mendasar yang membedakan mereka dari generasi sebelumnya. Salah satu ciri utama dari Generasi Z adalah ketergantungan mereka pada teknologi. Mereka tumbuh bersama internet, media sosial, dan perangkat mobile, yang mempengaruhi cara mereka berkomunikasi, belajar, dan bekerja. Oleh karena itu, pemimpin yang ingin sukses membina Generasi Z harus mampu memanfaatkan teknologi dan alat digital sebagai bagian dari strategi kepemimpinan mereka.

Selain itu, Generasi Z sangat menghargai otonomi dan kebebasan dalam bekerja. Mereka cenderung lebih menyukai pendekatan yang fleksibel, di mana mereka diberi ruang untuk bereksperimen dan mengembangkan ide-ide baru. Pemimpin yang memahami hal ini akan cenderung memberi lebih banyak kebebasan kepada anggota timnya, sambil tetap menyediakan arahan dan dukungan yang diperlukan. Pendekatan ini tidak hanya meningkatkan kreativitas dan inovasi, tetapi juga membantu dalam membangun kepercayaan dan loyalitas di antara anggota tim dari Generasi Z.

Membangun Komunikasi yang Efektif

Komunikasi adalah kunci dalam membina hubungan yang kuat dengan anggota tim dari Generasi Z. Pemimpin harus menyadari bahwa generasi ini lebih terbiasa dengan komunikasi yang cepat, singkat, dan berbasis teknologi. Mereka cenderung lebih responsif terhadap pesan singkat, baik melalui aplikasi pesan instan maupun media sosial, daripada komunikasi formal yang panjang dan berbelit-belit. Oleh karena itu, penting bagi pemimpin untuk menyesuaikan gaya komunikasi mereka agar lebih sesuai dengan preferensi Generasi Z.

Selain itu, transparansi dalam komunikasi juga sangat dihargai oleh Generasi Z. Mereka cenderung lebih percaya kepada pemimpin yang terbuka dan jujur dalam menyampaikan informasi, baik itu terkait tujuan perusahaan, strategi jangka panjang, atau tantangan yang dihadapi. Dengan demikian, pemimpin harus berusaha untuk selalu menjaga komunikasi yang terbuka dan transparan, serta melibatkan anggota tim dalam proses pengambilan keputusan. Hal ini tidak hanya membantu meningkatkan kepercayaan, tetapi juga memotivasi anggota tim untuk berkontribusi lebih dalam mencapai tujuan bersama.

Memberikan Pengakuan dan Umpan Balik yang Cepat

Generasi Z dikenal sebagai generasi yang menginginkan pengakuan dan umpan balik secara cepat. Mereka terbiasa dengan dunia digital di mana segala sesuatu terjadi dengan segera, termasuk pengakuan atas usaha dan pencapaian mereka. Oleh karena itu, pemimpin harus peka terhadap kebutuhan ini dan berusaha memberikan pengakuan yang cepat atas kerja keras dan kontribusi anggota tim dari Generasi Z.

Memberikan umpan balik yang konstruktif juga penting dalam membina Generasi Z. Mereka cenderung lebih responsif terhadap umpan balik yang disampaikan secara langsung, jelas, dan terfokus pada solusi. Pemimpin yang efektif akan memberikan umpan balik secara berkala, baik melalui pertemuan one-on-one maupun melalui alat komunikasi digital, untuk membantu anggota tim mengidentifikasi area perbaikan dan mengembangkan potensi mereka secara maksimal.

Menciptakan Lingkungan Kerja yang Inklusif dan Berarti

Generasi Z memiliki kepedulian yang tinggi terhadap isu-isu sosial dan lingkungan. Mereka cenderung lebih memilih bekerja di organisasi yang memiliki nilai-nilai yang selaras dengan keyakinan mereka dan memberikan dampak positif bagi masyarakat. Oleh karena itu, pemimpin harus menciptakan lingkungan kerja yang inklusif dan berarti, di mana anggota tim merasa dihargai dan pekerjaan mereka memberikan kontribusi nyata bagi tujuan yang lebih besar.

Pemimpin dapat mengadopsi berbagai inisiatif untuk mendukung nilai-nilai ini, seperti program tanggung jawab sosial perusahaan (CSR), kebijakan kerja fleksibel, dan kegiatan-kegiatan yang mendukung keberlanjutan. Dengan menunjukkan komitmen terhadap nilai-nilai yang penting bagi Generasi Z, pemimpin tidak hanya akan meningkatkan kepuasan kerja, tetapi juga membantu mempertahankan talenta terbaik dalam tim mereka.

Mengembangkan Program Pembinaan dan Pengembangan Keterampilan

Generasi Z memiliki hasrat yang kuat untuk terus belajar dan mengembangkan keterampilan mereka. Mereka menyadari bahwa dunia kerja terus berubah dengan cepat, dan mereka ingin memastikan bahwa mereka selalu siap menghadapi tantangan baru. Oleh karena itu, pemimpin harus menyediakan program pembinaan dan pengembangan keterampilan yang relevan dan sesuai dengan kebutuhan anggota tim dari Generasi Z.

Pemimpin dapat mengembangkan program pelatihan yang mencakup keterampilan teknis, keterampilan soft, serta keterampilan kepemimpinan. Selain itu, pendekatan mentoring juga sangat efektif dalam membina Generasi Z. Dengan menghubungkan mereka dengan mentor yang berpengalaman, pemimpin dapat membantu anggota tim mengembangkan karier mereka dan mencapai potensi penuh mereka. Program-program ini tidak hanya membantu dalam meningkatkan keterampilan dan kinerja, tetapi juga meningkatkan motivasi dan kepuasan kerja.

Kesimpulan

Membina anak buah dari Generasi Z memerlukan pendekatan yang unik dan disesuaikan dengan karakteristik serta harapan generasi ini. Pemimpin harus mampu memanfaatkan teknologi, membangun komunikasi yang efektif, memberikan pengakuan dan umpan balik yang cepat, menciptakan lingkungan kerja yang inklusif dan berarti, serta mengembangkan program pembinaan dan pengembangan keterampilan yang relevan. Dengan memahami dan menerapkan strategi-strategi ini, pemimpin dapat membangun tim yang solid, termotivasi, dan produktif, serta menciptakan lingkungan kerja yang mendukung pertumbuhan dan keberhasilan bersama.

Dalam era yang semakin kompleks dan dinamis ini, kemampuan pemimpin untuk beradaptasi dengan kebutuhan dan preferensi Generasi Z akan menjadi faktor kunci dalam menciptakan kesuksesan jangka panjang bagi organisasi. Pemimpin yang berhasil membina Generasi Z dengan baik tidak hanya akan memaksimalkan potensi individu dalam tim, tetapi juga akan membangun budaya organisasi yang inovatif, inklusif, dan siap menghadapi tantangan masa depan.

Share:

AI Image Generators: Perubahan Signifikan dalam Seni Digital


Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence/AI) telah memberikan dampak besar di berbagai bidang, mulai dari pemrosesan bahasa alami hingga robotika. Namun, salah satu area yang paling menarik dan berkembang pesat adalah penggunaan AI dalam menghasilkan gambar. AI image generator merupakan jenis teknologi AI yang membantu orang dalam mengkreasikan ide dan kreativitasnya melalui gambar dengan lebih mudah. AI image generators, yang didukung oleh algoritma canggih, tidak hanya mengubah cara seniman menciptakan karya, tetapi juga mendemokratisasi akses ke konten visual berkualitas tinggi bagi individu dan bisnis. Artikel ini membahas mekanisme, aplikasi, dan implikasi dari AI image generators, serta potensi dan tantangan yang dihadirkan.

Mekanisme di Balik AI Image Generators

Pada inti dari AI image generators adalah algoritma yang dikenal sebagai Generative Adversarial Networks (GANs). Diperkenalkan oleh Ian Goodfellow dan rekannya pada tahun 2014, GANs terdiri dari dua jaringan saraf: generator dan discriminator. Generator menciptakan gambar dari noise acak, sementara discriminator mengevaluasi keaslian gambar-gambar tersebut dibandingkan dengan gambar nyata. Kedua jaringan ini dilatih secara bersamaan, dengan generator yang terus memperbaiki kemampuannya untuk menghasilkan gambar yang realistis seiring waktu untuk "menipu" discriminator.

Teknologi kunci lainnya yang mendukung pembuatan gambar AI adalah Diffusion Models. Model ini bekerja dengan secara bertahap menambahkan noise pada gambar selama pelatihan dan mempelajari cara membalikkan proses ini untuk menghasilkan gambar yang jelas dari noise. Diffusion Models telah terbukti sangat sukses dalam menghasilkan gambar resolusi tinggi yang sulit dibedakan dari foto nyata.

Aplikasi AI Image Generators

1. Seni dan Desain

AI image generators telah membuka peluang baru bagi seniman dan desainer. Dengan alat seperti DALL·E, MidJourney, dan Stable Diffusion, seniman dapat dengan cepat menghasilkan visual unik hanya dengan memasukkan deskripsi teks. Kemampuan ini memungkinkan iterasi dan eksperimen cepat, memungkinkan pencipta untuk mengeksplorasi gaya dan konsep yang akan memakan waktu atau sulit dicapai secara manual.

Misalnya, DALL·E, yang dikembangkan oleh OpenAI, dapat menghasilkan gambar dari prompt teks yang mendetail, seperti "seorang astronot yang mengendarai kuda di kota futuristik." Hal ini telah menyebabkan lonjakan dalam penciptaan seni digital, dengan seniman menggunakan AI untuk menggabungkan realisme dan fantasi dengan cara yang baru.

2. Pemasaran dan Periklanan

Dalam dunia pemasaran, AI image generators menjadi sangat berharga untuk menciptakan konten yang disesuaikan. Bisnis dapat menggunakan AI untuk menghasilkan visual yang disesuaikan dengan kampanye atau audiens tertentu tanpa perlu sesi pemotretan yang mahal atau tim desain grafis. Ini tidak hanya mengurangi biaya tetapi juga mempercepat proses pembuatan konten.

Sebagai contoh, perusahaan dapat menghasilkan gambar produk dengan latar belakang, warna, dan sudut yang berbeda, memungkinkan mereka untuk dengan cepat menyesuaikan materi pemasaran mereka dengan wilayah atau demografi yang berbeda. Fleksibilitas ini sangat bermanfaat dalam industri yang bergerak cepat di mana tren dan preferensi konsumen berubah dengan cepat.

3. Permainan dan Realitas Virtual

AI image generators juga membuat tanda mereka di industri permainan. Pengembang permainan dapat menggunakan alat ini untuk menciptakan karakter, lanskap, dan tekstur yang realistis, sehingga mengurangi waktu dan sumber daya yang diperlukan untuk desain permainan. Selain itu, aset yang dihasilkan AI dapat digunakan untuk meningkatkan lingkungan realitas virtual (VR), membuatnya lebih mendalam dan dinamis.

Dalam VR, AI dapat menghasilkan lingkungan yang merespons tindakan pengguna secara real-time, menciptakan pengalaman yang lebih personal dan menarik. Kemampuan ini sangat menarik untuk industri seperti pendidikan dan pelatihan, di mana simulasi yang realistis sangat penting.

Pertimbangan Etis dan Tantangan

Meskipun manfaat dari AI image generators sudah jelas, kebangkitannya juga membawa beberapa pertimbangan etis dan tantangan.

1. Hak Cipta dan Kepemilikan

Salah satu kekhawatiran utama adalah masalah hak cipta dan kepemilikan gambar yang dihasilkan AI. Karena AI image generators dilatih pada kumpulan data besar dari gambar yang sudah ada, ada pertanyaan tentang apakah pencipta gambar asli harus diberi kredit atau kompensasi. Selain itu, menentukan siapa yang memiliki hak atas gambar yang dihasilkan oleh AI—apakah pengguna, pengembang AI, atau tidak ada sama sekali—merupakan tantangan hukum yang kompleks yang belum sepenuhnya terpecahkan.

2. Deepfake dan Misinformasi

Tantangan signifikan lainnya adalah potensi penyalahgunaan AI image generators untuk membuat deepfake atau konten yang menyesatkan. Deepfake adalah gambar atau video yang dihasilkan oleh AI yang dimanipulasi untuk menggambarkan individu mengatakan atau melakukan hal-hal yang sebenarnya tidak pernah mereka lakukan. Ini dapat digunakan untuk menyebarkan misinformasi, mencemarkan nama baik individu, atau membuat propaganda politik. Seiring gambar yang dihasilkan AI semakin realistis, membedakan antara konten asli dan palsu menjadi semakin sulit, yang menimbulkan ancaman bagi privasi dan keamanan.

3. Bias dan Representasi

Sistem AI hanya sebaik data yang mereka dilatih. Jika data pelatihan bias atau kurang beragam, AI image generators dapat menghasilkan gambar yang memperkuat stereotip atau gagal merepresentasikan kelompok tertentu secara akurat. Ini telah menjadi isu signifikan dalam pengembangan AI, yang menyebabkan seruan untuk dataset yang lebih beragam dan inklusif.

Masa Depan AI Image Generators

Ke depan, masa depan AI image generators adalah menarik sekaligus tidak pasti. Di satu sisi, kemajuan dalam AI dapat menghasilkan alat yang lebih canggih yang mampu menghasilkan gambar yang sangat realistis dengan input minimal. Ini dapat merevolusi industri seperti film, mode, dan arsitektur, di mana kreativitas visual sangat penting.

Di sisi lain, tantangan seputar etika, hak cipta, dan misinformasi perlu diatasi untuk memastikan bahwa AI image generators digunakan secara bertanggung jawab. Seiring berkembangnya teknologi, akan sangat penting bagi pengembang, pembuat kebijakan, dan masyarakat secara keseluruhan untuk terlibat dalam dialog berkelanjutan tentang implikasi dari konten yang dihasilkan oleh AI.

Kesimpulan

AI image generators merupakan lompatan maju yang signifikan dalam seni digital dan pembuatan konten. Mereka menawarkan peluang luar biasa untuk kreativitas dan efisiensi di berbagai industri, mulai dari seni dan desain hingga pemasaran dan permainan. Namun, seperti halnya alat yang kuat, mereka juga datang dengan tantangan yang harus dinavigasi dengan hati-hati. Dengan memahami baik potensi maupun tantangan dari AI image generators, kita dapat memanfaatkan kekuatan mereka untuk memperkaya budaya visual kita sambil mengurangi risiko yang mereka hadapi.

Di bidang yang berkembang pesat ini, tetap mendapat informasi dan terlibat secara kritis akan menjadi kunci untuk memastikan bahwa AI image generators berfungsi sebagai kekuatan untuk inovasi positif. Seiring kita terus mengeksplorasi kemungkinan teknologi ini, satu hal yang jelas: masa depan konten visual sedang dibentuk ulang oleh kemampuan AI, dan kita baru saja mulai melihat apa yang mungkin.



Share:

Lukisan Digital

Pertama kali melihat contoh-contoh digital painting alias lukisan digital aku begitu terpesona. Bagaimana lukisan sebagus itu bisa dihasilkan dari komputer. Seberapa sulitkah pengerjaannya? Terlebih setelah kantor ternyata membeli 'wacom" dan peralatan  komputer lain yang cukup mendukung untuk dapat bermain lukisan digital di laboratorium.  Rasa penasaran itu semakin besar. Sayang karena kesibukan peralatan tersebut belum tersentuh hingga saat ini.

Angelina Jolie - From zonacharrua.com

Lukisan digital adalah bentuk seni yang muncul di mana teknik melukis tradisional seperti cat air, minyak , impasto , dan lain-lain akan diterapkan dengan menggunakan perangkat digital melalui sebuah komputer, sebuah tablet digitalisasi dan stylus, dan perangkat lunak. Lukisan digital berbeda dari bentuk-bentuk seni digital , khususnya yang dihasilkan seni komputer, dalam hal ini tidak melibatkan komputer rendering dari model. Seniman menggunakan teknik melukis untuk menciptakan lukisan digital secara langsung pada komputer. Semua program lukisan digital mencoba untuk meniru penggunaan media fisik melalui berbagai efek kuas cat. Termasuk dalam banyak program sapuan kuas digital untuk mewakili gaya tradisional seperti minyak, akrilik, pastel, media arang, pena dan bahkan seperti airbrushing. Ada juga efek-efek tertentu yang unik untuk setiap jenis cat digital yang menggambarkan efek realistis seperti menggunakan cat air. Dalam  program lukisan digital, pengguna dapat membuat sapuan kuas dengan gaya mereka sendiri menggunakan kombinasi tekstur dan bentuk.  Kemampuan ini sangat penting dalam menjembatani kesenjangan antara lukisan tradisional dan digital.

Lukisan digital tumbuh subur terutama dalam seni produksi. Hal ini paling banyak digunakan dalam desain konseptual untuk game film, televisi dan video. Digital Painting software seperti Corel Painter, Adobe Photoshop, ArtRage, GIMP, dan openCanvas memberikan seniman lingkungan yang mirip dengan pelukis fisik: sebuah kanvas, alat lukis, pencampuran palet, dan banyak pilihan warna. Ada berbagai jenis lukisan digital, termasuk impresionisme , realisme, dan cat air. Ada kelebihan dan kekurangannya dari lukisan digital. Lukisan digital memungkinkan seniman kemudahan bekerja di lingkungan yang terorganisir kacau-bebas, beberapa pihak berpendapat akan selalu ada kontrol yang lebih besar bagi seorang artis memegang kuas fisik di tangan mereka. Beberapa seniman percaya ada sesuatu yang hilang dari lukisan digital, seperti karakter yang unik untuk setiap objek fisik dibuat. Banyak seniman yang mengirim komentar dalam beberapa blog mengenai berbagai perbedaan antara menciptakan karya-karya digital dan menciptakan karya seni tradisional.

Perbandingan Dengan Lukisan Tradisional

Perbedaan utama antara lukisan digital dan tradisional adalah proses non-linear. Artinya, seorang seniman seringkali dapat mengatur lukisan mereka dalam lapisan yang dapat diedit secara independen. Juga, kemampuan untuk membatalkan dan mengulang stroke membebaskan seniman dari suatu proses linear. Tapi lukisan digital memiliki keterbatasan dalam bagaimana menggunakan teknik pada seorang pelukis tradisional karena perbedaan permukaan dan kekurangan fisik. Para seniman digital memiliki pada beberapa kelengkapan tool yang tidak tersedia bagi pelukis tradisional. Beberapa di antaranya: palet virtual yang terdiri dari jutaan warna, hampir semua ukuran kanvas atau media, dan kemampuan untuk mengambil kembali kesalahan, serta penghapus, pensil, kaleng semprot, kuas, sisir, dan berbagai tool efek 2D dan 3D. Sebuah tablet grafis memungkinkan seniman untuk bekerja dengan gerakan tangan yang tepat mensimulasikan pena nyata dan gambar permukaan. Alih-alih sebuah kanvas atau sketsa, seniman akan menggunakan mouse atau tablet untuk menampilkan stroke yang akan muncul dengan sentuhan pena ke permukaan tablet, atau klik pena. Tablet dapat merespon tekanan dengan sensitif, yang memungkinkan seniman untuk memvariasikan intensitas media yang dipilih di layar. Bahkan ada tablet dengan lebih dari dua ribu berbagai tingkat sensitivitas tekanan.

Sejarah Perkembangan Lukisan Digital

Sketchpad


Program manipulasi grafis paling awal disebut Sketchpad. Dibuat pada tahun 1963 oleh Ivan Sutherland , seorang mahasiswa pascasarjana di MIT, Sketchpad memungkinkan pengguna untuk memanipulasi obyek pada sebuah CRT (Cathode Ray Tube). Tablet Lainnya awal, atau digitizers, seperti ID (digitizer cerdas) dan BitPad yang sukses secara komersial dan digunakan dalam CAD (Computer Aided Design) program. Tablet modern adalah alat pilihan oleh pelukis digital. WACOM adalah pemimpin industri dalam tablet yang dapat berbagai ukuran dari 4"x 6" hingga ke 12"x19" dan tebal kurang dari satu inci. Banyak seniman lebih suka menggunakan tablet grafis untuk membuat lukisan digital daripada menggunakan mouse.

Tablets

Ide menggunakan tablet untuk berkomunikasi arah ke komputer telah ide sejak tahun 1968 ketika RAND perusahaan dari Santa Monica, mengembangkan sebuah tablet yang digunakan untuk program. Digitizers telah dipopulerkan pada pertengahan 1970-an dan awal 1980-an oleh keberhasilan komersial ID (Intelligent Digitizer) dan BitPad diproduksi oleh Summagraphics Corp digitizers ini digunakan sebagai perangkat input untuk banyak high-end CAD (Computer Aided Design) sistem serta dibundel dengan PC berbasis software CAD seperti AutoCAD .

MacPaint

Program komersial pertama yang memungkinkan pengguna untuk merancang, menggambar, dan memanipulasi objek adalah program MacPaint. Versi pertama program ini diperkenalkan pada tanggal 22 Januari 1984 tentang Apple Lisa. Versi awal dari program dipanggil MacSketch dan LisaSketch, dan versi terakhir adalah MacPaint MacPaint 2.0 dirilis pada tahun 1998. Sebagian besar keberhasilan's MacPaint ini disebabkan oleh rilis dari komputer Macintosh yang pertama yang dilengkapi dengan satu program lain yang disebut MacWrite. Itu adalah komputer pribadi pertama dengan antarmuka pengguna grafis dan kehilangan banyak dari ukuran besar dari pendahulunya, Lisa. Macintosh tersedia di sekitar $ 2500 dan kombinasi dari desain yang lebih kecil membuat komputer hit, mengungkapkan rata-rata pengguna komputer kemungkinan grafis dari MacPaint disertakan.

Adobe

Program yang lain adalah Adobe Photoshop. Awalnya dibuat pada tahun 1987 oleh Thomas Knoll di University of Michigan sebagai program menampilkan gambar monokrom. Dengan bantuan dari saudaranya Yohanes, program ini berubah menjadi program editing gambar yang disebut ImagePro, tetapi kemudian berubah menjadi Photoshop. Terjadi kesepakatan antara sistem Adobe dan Apple, dan Photoshop 1.0 dirilis pada tahun 1991 untuk Macintosh. Adobe sistem sebelumnya rilis Adobe Illustrator 1.0 pada tahun 1986 di Apple Macintosh. Saat ini Adobe Photoshop dan Adobe Illustrator adalah program populer yang digunakan dalam produksi lukisan digital. Ilustrator memperkenalkan penggunaan kurva Bezier yang memungkinkan pengguna untuk menjadi sangat rinci dalam mereka gambar vektor .

Kid Pix

Pada tahun 1988, Craig Hickman menciptakan program yang disebut Kid Pix, yang membuatnya lebih mudah untuk anak-anak untuk menggunakan MacPaint. Program ini awalnya dibuat dalam hitam putih, dan setelah beberapa revisi dirilis dalam warna pada tahun 1991. Kid Pix adalah salah satu program komersial pertama untuk mengintegrasikan warna dan suara dalam format kreatif. Sementara Kid Pix sengaja dibuat untuk anak-anak, itu menjadi alat yang berguna untuk memperkenalkan orang dewasa untuk komputer juga.

On line Painting Programs

Dalam beberapa tahun terakhir telah terjadi pertumbuhan di website yang mendukung lukisan digital online. Antara lain munculnya Sumo Paint dan Queeky . Pengguna masih menggambar digital dengan menggunakan perangkat lunak, tetapi perangkat lunak pada server situs web yang sedang digunakan. Rentang alat dan kuas biasanya lebih terbatas daripada perangkat lunak yang berdiri bebas. Namun kecepatan respon, kualitas warna dan kemampuan untuk menyimpan ke file atau mencetak sama baiknya.

Menampilkan Lukisan Digital

Lukisan digital memiliki fleksibilitas yang baik untuk di-upload ke internet untuk sekedar dilihat atau hanya dicetak langsung di atas kertas untuk ditampilkan. Salah satu website yang menampilkan lukisan digital adalah deviantart. Lukisan digital memiliki dampak besar pada kecepatan lukisan. Tutorial cara membual lukisan digital ada banyak di Internet sehingga siapapun dapat mempelajarinya. Anda berminat?

Berikut adalah salah satu contoh proses melukis digital dari youtube.com

Share:

Petruk Dadi Ratu

Petruk Dadi Ratu? Judul Lakon Pewayangan ini terasa menggelitik. Entah kenapa aku tiba-tiba jadi tertarik setelah melihat sebuah kendaraan melintas dengan tulisan tersebut di kaca depannya. Ini seperti  memutar ulang membaca buku pelajaran Bahasa Daerah sewaktu SD. Memang untuk SD di Jawa Tengah pada saat itu ada muatan lokal yang diisi dengan Pelajaran Bahasa Daerah (Bahasa Jawa). Entahlah apakah sekarang, juga masih ada pelajaran seperti itu.


Kembali ke judul di atas, artinya adalah “Petruk Jadi Raja.” Lho kok Petruk jadi Raja? Petruk itu kan cuma abdi,  jongos,  atau orang yang tugasnya cuma momong ksatria-ksatria di dunia pewayangan seperti salah satunya adalah Arjuna. Banyak yang mengartikan lakon Petruk Dadi ratu sebagai sebuah simbol ketidak becusan seorang pemimpin, atau seorang yang tidak layak menjadi pemimpin dijadikan pemimpin hasilnya adalah kekacauan. Segalanya berjalan sudah tidak pada pada tempatnya. Dimana Pebisnis menjadi pejabat ataupun pelawak menjadi wakil rakyat. Bisa juga di artikan sebagai sebuah khayalan yang berlebih.  Walaupun sesungguhnya hal tersebut tidaklah sepenuhnya benar.


Mari kita ulas sedikit asal-usul Petruk ini. Menurut pedalangan, ia adalah anak pendeta raksasa di pertapaan dan bertempat di dalam laut bernama Begawan Salantara. Sebelumnya ia bernama Bambang Petruk Panyukilan. Ia gemar bersenda gurau, baik dengan ucapan maupun tingkah laku dan senang berkelahi. Ia seorang yang pilih tanding/sakti di tempat kediamannya dan daerah sekitarnya. Oleh karena itu ia ingin berkelana guna menguji kekuatan dan kesaktiannya.

Di tengah jalan ia bertemu dengan Bambang Sukodadi dari pertapaan Bluluktiba yang pergi dari padepokannya di atas bukit dengan maksud untuk mencoba kekebalannya. Karena mempunyai maksud yang sama, maka terjadilah perang tanding. Mereka berkelahi sangat lama, saling menghantam, bergumul, tarik-menarik, tendang-menendang, injak-menginjak, hingga tubuhnya menjadi cacat dan berubah sama sekali dari wujud aslinya yang tampan. Perkelahian ini kemudian dipisahkan oleh Semar dan Bagong. Mereka diberi petuah dan nasihat sehingga akhirnya keduanya menyerahkan diri dan berguru kepada Semar atau Sanghyang Ismaya. Demikianlah peristiwa tersebut diceritakan dalam lakon Batara Ismaya Krama. Karena perubahan wujud tersebut masing-masing kemudian berganti nama. Bambang Pecruk Panyukilan menjadi Petruk, sedangkan Bambang Sukodadi menjadi Gareng.

Berikut adalah kisah Petruk Dadi Ratu.
Diceritakan oleh : Su Rahman

Sebagai salah satu punakawan resmi mayapada. Petruk sudah mengabdi kepada puluhan”ndoro” (tuan), sejak jaman Wisnu pertama kali menitis ke dunia. Hingga saat Wisnu menitis sebagai Arjuna Sasrabahu, menitis lagi sebagai Rama Wijaya, menitis lagi sebagai Sri Kresna. Petruk tetap di sini sebagai seorang pengabdi, karena itu adalah peranan agungnya.

Petruk hanya bisa tersenyum kadang tertawa geli, dan sesekali melancarkan protes akan kelakuan “ndoro-ndoro” (tuan-tuan)-nya yang sering kali tak bisa diterima nalar. Tapi ya memang hanya itu peran Petruk di mayapada ini. Dia tidak punya wewenang lebih dari itu. Meskipun sebenarnya kesaktian Petruk tidak akan mampu ditandingi oleh tuannya yang manapun juga.

Berbeda dengan Gareng yang meledak-ledak dalam menanggapi kegilaan mayapada, berbeda pula dengan Bagong yang sok cuek dan selalu mengabaikan tatakrama. Petruk berusaha lebih realistis dalam menyikapi segala sesuatu yang terjadi. Meskipun nyeri dadanya acapkali muncul saat melihat kejadian-kejadian hasil rekayasa ndoro-ndoro nya.

Petruk sudah hafal betul dengan model paham kekuasaan di Karang Kedempel dari waktu ke waktu. Kalau mau, sebenarnya bisa saja Petruk mengamuk dan menghajar siapa saja yang dianggap bertanggung jawab atas kesemrawutan pemerintahan. Dengan kesaktiannya, apa yang tak bisa dilakukan Petruk, bahkan (dulu) pernah terjadi, Sri Kresna hampir saja musnah menjadi debu dihajar anak Kyai Semar ini. Tapi Petruk sudah memutuskan untuk mengambil posisi sebagai punakawan yang resmi. Dia sudah bertekad tidak lagi mengambil tindakan konyol seperti yang dulu sering dia lakukan. Baginya, kemuliaan seseorang tidak terletak pada status sosial. Pengabdian tidak harus dengan menempati posisi tertentu. Melainkan pada pengabdiannya terhadap nusa dan bangsa.

Singkat cerita Petruk menjelma menjadi Prabu Kanthong Bolong, Petruk melabrak semua tatanan yang sudah terlanjur menjadi “main stream” model kekuasaan di mayapada. Dia menjungkirbalikkan anggapan umum, bahwa penguasa boleh bertindak semaunya, bahwa raja punya hak penuh untuk berlaku adil atapun tidak. Karuan saja, Ulah Prabu Kanthong Bolong membuat resah raja-raja lain. Bahkan, kahyangan Jonggring Saloka pun ikut-ikutan gelisah. Kawah Candradimuka mendidih perlambang adanya “ontran-ontran” yang  membahayakan kekuasaan para dewa.
Maka secara aklamasi disepakati, skenario “mengeliminir” raja biang keresahan. Persekutuan raja dan dewa dibentuk, guna melenyapkan suara sumbang yang mengganggu tatanan keyamanan yang sudah terbentuk selama ini. Hasilnya?, semua usaha untuk melenyapkan suara sumbang itu gagal total.Bukannya Prabu Kanthong Bolong yang mati. Tapi raja jadi-jadian Petruk ini malah mengamuk. Siapapun yang mendekat dihajarnya habis-habisan. Semua lari terbirit-birit.

Kesaktian dan semua ajian milik dewa-dewa dan raja-raja, seperti tak ada artinya menghadapi Prabu Kanthong Bolong. Tahta Jungring Saloka pun dikuasai raja murka ini.

Keadaan semakin semrawut. Sampai akhirnya Semar Bodronoyo turun tangan mengendalikan situasi. “Ngger, Petruk anakku!”, Semar berujar pelan, suaranya serak dan berat seperti biasanya. “Jangan kau kira aku tidak mengenalimu, ngger!”

“Apa yang sudah kau lakukan, thole? Apa yang kau inginkan? Apakah kamu merasa hina menjadi kawulo alit? Apakah kamu merasa lebih mulia bila menjadi raja? “

“Sadarlah ngger, jadilah dirimu sendiri“. Prabu Kanthong Bolong yang gagah dan tampan, berubah seketika menjadi Petruk. Berlutut dihadapan Semar. Dan Episode “Petruk Dadi Ratu” pun berakhir.

Petruk tersenyum mengingat peristiwa itu. “Ah… hanya Hyang Widi yang perlu tahu apa isi hatiku, selain Dia aku tak perduli” Kembali dia mengayunkan “pecok”nya membelah kayu bakar. Sambil bersenandung tembang pangkur: “Mingkar-mingkuring angkoro, akarono karanan mardisiwi, sinawung resmining kidung, sinubo sinukarto….”
Hahahaha dan Petruk pun tertawa kembali melakoni perannya sebagai Punakawan Resmi mayapada ini.

TAMAT

"Petruk Dadi Ratu"
Diambil dari berbagai sumber

Demikian ringkasan dari Lakon Petruk Dadi Ratu. Banyak hal yang bisa dipetik dari cerita tersebut. Saking populernya lakon tersebut, sempat dibuatkan lagunya dan dinyanyikan oleh Mus Mulyadi.

Monggo… :-)



Share:

Total Tayangan

Postingan Populer

Mini Set Top Box TV Digital

Set Alat Pel Lantai

HIJAB SEGITIGA INSTAN JERSEY

MY INSTAGRAM